Προγραμμάτισε εύκολα... Παίζοντας!
10/12/2014 Προγραμματισμός  
Προγραμμάτισε εύκολα... Παίζοντας!

Προγραμματισμός εεε; Μήπως εννοούμε το ημερήσιο πρόγραμμα που βάζει ο κάθε ένας ξυπνώντας στο κρεβάτι του; Μήπως αυτό το πρόγραμμα που μας έδιναν από το σχολείο; Όχι, όχι το βρήκα εννοούμε αυτό το πρόγραμμα που βάζουμε όταν θέλουμε να πάμε διακοπές. Πόσα λεφτά θα χαλάσουμε, τι ρούχα θα πάρουμε και όλα τα σχετικά.

Προφανώς και ο προγραμματισμός όπως τον εννοεί ο Χρήστος Μαλλιαράκης δεν έχει καμία σχέση με τον δικό μου προγραμματισμό. Πως όμως να ξέρω τι δική του έννοια αφού ήμουν ένα θεωρητικό μυαλό, όπως κατατάσσουν τα παιδιά στις τάξεις του Λυκείου; Μήπως θα έπρεπε να είχα διδαχθεί τον προγραμματισμό και εγώ παρ' όλη τη θεωρητική μου κατεύθυνση; Μήπως θα διευκόλυνε τη ζωή μου; Μήπως θα μου ανοίγονταν μεγαλύτεροι ορίζοντες;

Τις απαντήσεις θα μας τις δώσει...

Ο Χρήστος Μαλλιαράκης, ο οποίος είναι υποψήφιος διδάκτορας του Τμήματος Εφαρμοσμένης Πληροφορικής του Πανεπιστημίου Μακεδονίας και απέσπασε πρόσφατα το 1ο βραβείο για το εκπαιδευτικό παιχνίδι σοβαρού σκοπού (serious game) CMX στην κατηγορία «Installed on a computer» του «2ου Διαγωνισμού Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών». Ήταν μεταξύ των 6 επικρατέστερων στη γενική κατάταξη, από συνολικά 40 υποψηφιότητες από όλο τον κόσμο.

Μπορούμε να μάθουμε προγραμματισμό παίζοντας ένα παιχνίδι;

Τι θα έλεγες πως είναι ο προγραμματισμός σε αυτούς που δε γνωρίζουν;

Θα έλεγα πως οι γλώσσες που γνωρίζουμε οριοθετούν τον κόσμο, μέσα στον οποίο μπορούμε να κινηθούμε. Oι γλώσσες προγραμματισμού, ωστόσο, διευρύνουν τον κόσμο μας με έναν εναλλακτικό τρόπο, ξεπερνώντας περιορισμούς που δεν έχουμε σκεφτεί. Περιορισμούς που τα προγράμματα που χρησιμοποιούμε, για να κάνουμε τη δουλειά μας, να επικοινωνήσουμε και να διασκεδάσουμε μας βάζουν. Χρησιμοποιώντας αυτά τα προγράμματα κάνουμε ό,τι μας επιτρέπει ο προγραμματιστής να κάνουμε. Αν δεν υπάρχει πρόγραμμα γι' αυτό που θέλουμε να κάνουμε, δεν μπορούμε να το κάνουμε. Αντίθετα, μαθαίνοντας εμείς οι ίδιοι να προγραμματίζουμε θα μπορούμε να δημιουργήσουμε ψηφιακά οτιδήποτε επιθυμούμε. Σε αυτούς που δε γνωρίζουν προγραμματισμό θα τους έλεγα, λοιπόν, να σκεφτούν τον προγραμματισμό σαν έναν λευκό καμβά, πάνω στον οποίο θα μπορούν να ζωγραφίσουν ό,τι θέλουν. Θα είναι σε θέση να κατασκευάσουν ό,τι προγράμματα θέλουν χωρίς κανείς να μπορεί να περιορίσει τη δημιουργικότητά τους.

Τι είναι ο προγραμματισμός για εσένα;

Βασικό κομμάτι της δουλειάς μου, ένα μέσο για την αυτοματοποίηση διαδικασιών, για την ανάλυση πληροφοριών και παράλληλα ένα μέσο δημιουργίας. Κατά τα άλλα, πραγματικά πιστεύω ότι το να προγραμματίζεις σου μαθαίνει να σκέφτεσαι, όπως έχει πει ο Steve Jobs. Σε βάζει, δηλαδή, σε μια λογική του τι θέλω να πετύχω και πώς θα το πετύχω κάνοντας μικρά διακριτά βήματα, για να φτάσω στον τελικό στόχο μου, αλγοριθμοποιώντας τη σκέψη μου.

Πώς ξεκίνησες να ασχολείσαι με αυτό;

Ξεκίνησα από πολύ μικρή ηλικία, καθώς ο πατέρας μου ήταν Ηλεκτρολόγος Μηχανικός και έτυχε να έχω από το Δημοτικό έναν πολύ καλό υπολογιστή. Τώρα πλέον, βέβαια, τα παιδιά ξεκινούν από το Νηπιαγωγείο (!). Κι όμως, από το Νηπιαγωγείο! Το Media Lab του φημισμένου Πανεπιστημίου MIT παρουσίασε πριν λίγους μήνες το Scratch JR, όπου οι μαθητές εισάγονται στον προγραμματισμό με ένα ειδικά εικονογραφημένο περιβάλλον. Στόχος τους είναι οι μαθητές να μάθουν να προγραμματίζουν ή τουλάχιστον να μάθουν τα βασικά στην ίδια ηλικία που μαθαίνουν να δένουν τα κορδόνια τους!

Τι θα συμβούλευες αυτούς που δεν έχουν καμία επαφή με αυτό το αντικείμενο;

Θα τους συμβούλευα να ξεκινήσουν να μαθαίνουν άμεσα είτε με τον συμβατικό, παραδοσιακό τρόπο με έναν editor, έναν compiler και ένα βιβλίο/tutorial, είτε πιο διασκεδαστικά παίζοντας ένα παιχνίδι όπως το CMX.

Συμφωνείς με τον τρόπο που διδάσκεται ο προγραμματισμός στην Γ' τάξη του Λυκείου;

Συμφωνώ, κατ' αρχάς, ότι είναι αδιανόητο τα παιδιά το 2015 να μη διδάσκονται προγραμματισμό στην Γ' Λυκείου και να μη θεωρείται ένα από τα βασικά μαθήματα, όπως είναι τα Μαθηματικά και η Φυσική. Σε μια εποχή, που οι παγκόσμιοι γίγαντες της Πληροφορικής, οι οποίοι άλλαξαν τη ροή της online ιστορίας, όπως ο Steve Jobs, δημιουργός της Apple, o Bill Gates, ιδρυτής της Microsoft και ο Mark Zuckerberk, δημιουργός του facebook, ενώνονται, για να περάσουν ένα μήνυμα για τη σπουδαιότητα του προγραμματισμού και της Πληροφορικής και που προβλέψεις λένε ότι το 60% όλων των επαγγελμάτων το 2020 θα σχετίζονται με τον προγραμματισμό και την Πληροφορική, είναι αδιανόητο στην Ελλάδα να συζητάμε για το πόσο σημαντικό είναι αυτό το μάθημα. Αναφορικά με τον τρόπο που διδάσκεται σήμερα το μάθημα, δε συμφωνώ. Δε θεωρώ, δηλαδή, πως η διδασκαλία του μαθήματος με αυτόν τον τρόπο που γίνεται σήμερα είναι επαρκής.

Τι θα πρότεινες;

Εκτιμώ πως το μάθημα θα έπρεπε να ενισχυθεί και να εφαρμόζει τη θεωρία με κάποια γλώσσα προγραμματισμού στην πράξη. Να υπάρχουν εφαρμόσιμα projects. Να αυξηθούν, δηλαδή, οι ώρες στο εργαστήριο, ώστε να μπορούν οι μαθητές να βλέπουν να υλοποιείται αυτό που έχουν σχεδιάσει στο χαρτί, έχουν διαβάσει στο βιβλίο ή έχουν μάθει με τον καθηγητή στον πίνακα.

Έχοντας προετοιμάσει μαθητές για εθνικούς διαγωνισμούς, Βαλκανιάδες και Ολυμπιάδες έχεις διακρίνει κάποια ταλέντα;

Ταλέντα στον προγραμματισμό στην Ελλάδα υπήρξαν, υπάρχουν και θα υπάρχουν συνέχεια. Οι Έλληνες μαθητές έχουν αποδείξει εδώ και πολλά χρόνια με συνεχείς διακρίσεις ότι δεν υστερούν σε τίποτα και μπορούν να διεκδικούν μετάλλια κάνοντάς μας υπερήφανους. Βέβαια, με λίγο μεγαλύτερη ανάλυση των αποτελεσμάτων θα δούμε ότι οι μαθητές αυτοί συνήθως προέρχονται από συγκεκριμένα σχολεία, που δίνουν μεγάλη βαρύτητα και συνήθως εκπαιδεύουν αυτούς τους μαθητές κατάλληλα. Άρα, όπως σε όλα τα πράγματα, η προετοιμασία, πέρα από το ταλέντο, είναι πολύ βασικός παράγοντας γι' αυτές τις διακρίσεις σε εθνικό και διεθνές επίπεδο.

Τι είναι το CMX και πώς προέκυψε η ιδέα του παιχνιδιού;

Το παιχνίδι έγινε στο πλαίσιο της διδακτορικής μου διατριβής στην Εφαρμοσμένη Πληροφορική στο Πανεπιστήμιο Μακεδονίας στον τομέα της Εκπαιδευτικής Πληροφορικής.

Το CMX είναι ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι MMROPG , που έχει ως στόχο τη διδασκαλία και την εκμάθηση του προγραμματισμού. Στόχος του παιχνιδιού είναι να συνδυάσει την ψυχαγωγία και το κίνητρο για διάκριση μέσα στο παιχνίδι με την εκμάθηση των γλωσσών προγραμματισμού C και Java. Σύμφωνα με το σενάριο του παιχνιδιού, οι μαθητές, μέσα στον εικονικό κόσμο, είναι crackers ακτιβιστές που προσπαθούν να εισβάλουν σε ένα εργοστάσιο που μεταξύ άλλων παράγει μεγάλες ποσότητες ραδιενεργών αποβλήτων. Για να καταφέρουν να εισβάλουν μέσα στον κεντρικό server του εργοστασίου και να τον θέσουν εκτός λειτουργίας, πρέπει να βρουν το password του. Σε αυτήν τη διαδικασία αναζήτησης του password υπάρχουν οι senseis, μέντορες, δηλαδή, που θα τους μαθαίνουν τη θεωρία και θα τους ζητούν να δημιουργούν τα δικά τους προγράμματα, είτε με drag and drop εντολές, είτε γράφοντας κώδικα, καθώς στο παιχνίδι έχουν ενσωματωθεί compilers.

Γιατί, όμως, να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι για την εκμάθηση του προγραμματισμού;

Γιατί παιχνίδι; Γιατί όχι; Τι συναισθήματα μας προκαλεί ένα παιχνίδι; Είναι διασκεδαστικό, μας δίνει κίνητρο να ασχοληθούμε, επιβράβευση, πρόκληση. Αλλά, κυρίως, σκεφτείτε την ιδέα ενός serious game, ενός τέτοιου εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Ο καλύτερος παίκτης του παιχνιδιού είναι και ο καλύτερος προγραμματιστής. Άρα, όσο περισσότερο προσπαθώ να διακριθώ μέσα στο παιχνίδι, τόσο μου βγαίνει σε καλό. Οι μαμάδες τι να πουν σε ένα παιδί που παίζει ένα τέτοιο παιχνίδι, που συνδυάζεται με τη γνώση; Μην παίζεις άλλο; Φανταστείτε, λοιπόν, τις μαμάδες να λένε «έπαιξες σήμερα;», «έλα γρήγορα να παίξεις»!

Σε τι επίπεδο βρίσκετε το παιχνίδι;

Το παιχνίδι διαγωνίστηκε στο "2nd Educational Games Competition" που διοργανώθηκε στο πλαίσιο του Πανευρωπαϊκού Συνεδρίου "8th European Conference of Game-Based Learning" στο Βερολίνο, στις 9-10 Οκτωβρίου 2014. Το παιχνίδι προκρίθηκε στoυς 6 finalists μεταξύ 40 διαγωνισθέντων και πήρε το 1ο βραβείο στην κατηγορία "Installed on a computer".

Αν θέλετε να μάθετε περισσότερα για το παιχνίδι μεταβείτε εδώ.

Πηγή: epixeiro.gr